Prosim vpiši svoje osebne podatke:





Ste pozabili geslo ?

Glavna je vsebina

Kreativen in drzen razvijalec računalniških iger

Glavna je vsebina

Iz zvočnikov se razlega piskajoča glasba, ki naključnemu obiskovalcu ne pomeni veliko več od šumenja modema.




Trije zasloni osvetljujejo sobo in sevajo podobe iz playstationa, xboxa, PC-ja in maca. Pogled na police razkrije hitro rastočo zbirko nespiratizirane glasbe in računalniških iger, med njimi več kot ducat samo iz serije The Sims. Zraven se vrstijo stripi, otroške enciklopedije, biografije poslovnežev, gverilski marketing, umetna inteligenca. In seveda šop zvezkov, ki so od prve do zadnje strani porisani s katerimikoli idejami, ki so mu v tistem trenutku rojile po glavi. Najnovejši na dosegu roke čaka na mizi, da se usede za računalnik, zažene okolje za razvoj iger ali risarski program in počne to, kar počne najbolje: ustvarja.

 

Ali lahko poveš kaj več o sebi – kakšen je tvoj življenjski slog in kako si se začel ukvarjati z računalništvom?

Ime mi je Matej Jan, vendar sem zaradi svojih člankov v Jokerju na sceni bolje poznan pod vzdevkom Retro. Izbira ni bila naključna. Če te kakšen dogodek v otroštvu definira za vse življenje, je bilo to zame leta 86, ko je oče domov prinesel Sinclairjev ZX spectrum+. Takrat sem imel komaj dve leti, tako da se pravega pomena naprave še nisem zavedal, a je iz te male črne tipkovnice, takoj ko sem se naučil brati in tipkati, začelo izvirati neizmerno veselje, ki me nostalgično spremlja še danes.

 

Kaj te je torej navdušilo in vodilo k razvijanju računalniških iger?

Igre so tisto, kar osnovnošolcu buri domišljijo, odpira nove svetove, spodbuja ustvarjalnost. Vsaj če jih ne vidiš kot neobvezno zabavo za  preživljanje dolgočasnih dni, ampak se postaviš na stran ustvarjalcev in v njih vidiš samosvoj medij, prazno slikarsko platno, na katerem lahko nastane karkoli si zamisliš. Igre črpajo iz vseh drugih umetnosti: domišljijo iz literature, akcijo iz filmov, vizualno estetiko iz likovne umetnosti, zvočno podlago iz glasbe. Vse skupaj nadgradijo s samosvojim elementom – interaktivnostjo. Igre postavijo v center dogajanja tebe in namesto pasivnega spremljanja vsebine zahtevajo aktivno ustvarjanje individualne zgodbe.

 

Kakšne vrste računalniških iger razvijaš in kaj lahko poveš o svojem produktu?

Če danes odpreš Jokerja, ima polovica iger za glavno mehaniko streljanje, skoraj četrtina pretepanje z drugimi orožji, sledijo športi in dirkanje. Za spretnostne arkade, miselnice in ustvarjalne igre ostane 15 odstotkov. Jaz se ukvarjam s temi zapostavljenimi odstotki, ki so bili včasih precej bolj v ospredju.

 

Kdo je tvoja ciljna skupina?

Vsi, ki prižgejo televizijo, vidijo oddajo Srečna linija in hitro najdejo vzporednice s filmom Idiocracy. Še bolje, tisti, ki sploh nimajo naročenega TV programa. Vsi, ki se jim zdi, da bi poučevanje v šolah moralo biti bolj vizualno. Ljubitelji TED-talkov, xkcd-ja, Wikipedije in Jokerja.

 

Verjetno tržiš svoje igre tudi zunaj meja Slovenije? Ali je slovenski trg po tvojem mnenju dovolj velik, da se računalniške igre lahko uspešno tržijo?

Danes se mi zdi škoda, da kdorkoli dela samo za en trg. V bistvu me zelo jezi, ko na nekaterih področjih naš trg sploh ni pokrit. Enotnejše obravnavanje Evropske unije bi bilo na tem mestu precej dobrodošlo. Ampak zaresnega problema ni. Tisti, ki razumemo pomen iger, znamo priti do njih in hkrati svoje izdelke namesto v fizičnih trgovinah objavljamo kar na spletu, kjer ima vsak možnost demokratično ustvariti svoj prostor na sceni. Trg je torej samo en, globalni.

 

Koliko časa pri razvijanju iger po navadi potrebuješ od osnovne ideje do njene učinkovite realizacije? Kako potekajo stopnje razvijanja iger?

Na eni strani imaš velike studie, kjer ekipe od 30 do 50 ljudi porabijo dve leti. Na sredi premice so neodvisni razvijalci, ki v istem času igro naredijo s parom ljudi. Na drugi strani izstopajo eksperimentalni posamezniki, ki naredijo pet novih iger v enem mesecu. Za ljubiteljsko delo, pri katerem imaš zraven še šolo ali službo, je v vsakem primeru preveč dela. Zato ideje napredujejo počasi in vse po vrsti zamrejo v samem začetku, ko razvijalci naletijo na prve težave in pojenja začetni naval motivacije. Izjeme, ki potrjujejo pravilo, so nagrajene s prvo igralno verzijo – alfo, ki predstavi bistvo igre. Sledi beta verzija, ki ustvarjenemu modelu doda vso vsebino in je nared za masovno testiranje. Tu se odkrijejo spregledani hrošči in pomanjkljivosti, na katere razvijalci niso pomislili. Zelo redki projekti, vsaj ljubiteljski, tako ugledajo luč sveta. Tudi sam imam goro projektov, ki niso nikoli ugledali več kot alfa verzije.

 

Kakšni ljudje sestavljajo tim, s katerim ustvarjaš? Meniš, da so pri tem za sam ustvarjalni proces bolj konstruktivni sinergični odnosi ali konflikti, katerih rezultat so nove rešitve?

Zdi se mi, da je razvoj iger danes vse preveč demokratičen. Tako kot za filmom stoji vizija režiserja, bi moral imeti pri igrah posameznik v glavi celotno sliko, skozi katero bi narekoval elemente, ki bodo koherentno dosegli cilj. Združevanje dobrih idej z vseh vetrov brez močne rdeče niti pusti za seboj le bledo izkušnjo.

Važno je, da se znanja dopolnjujejo in da svojim sodelavcem popolnoma zaupaš področja, na katerih delajo. Tako sam zelo rad delam skupaj z odličnimi oblikovalci, ki presegajo moja znanja in mi s svojimi izdelki spuščajo čeljust do tal. Programiranje pa sem za zdaj prepustil edino svojemu bratu, s katerim sva skozi otroštvo stalno skupaj ustvarjala in mi je tudi dal potrebno podlago, da lahko zdaj to počnem samostojno.

 

Katere so tiste resnično edinstvene prednosti tvojega dela in ustvarjanja? 

Najpomembnejša je ta, da lahko v eni sami dejavnosti združim vse svoje precej raznolike interese. Glasba, rolanje, breakdance, Rimljani, urbanizem, vlaki smrti. Vsaka stvar, ki se mi je kdaj v življenju zdela kul, zanjo obstaja tudi igra. In če je slučajno še ni, jo bom lahko naredil sam in s tem ustvarjal samo stvari, ki me tudi sicer veselijo.

 

Se danes bolj vidiš kot podjetnik ali se še vedno identificiraš z vlogo razvijalca iger?

Vsekakor najprej razvijalec iger oziroma širše oblikovalec. Prav tako mi je pri mojih izdelkih glavna vsebina. Denar je sekundarnega pomena in pride sam od sebe, če se stvari lotevaš iz srca. To pa je mogoče samo za tiste stvari, s katerimi bi se ukvarjal, tudi če v igri ne bi bilo denarja.

 

Gledaš začrtano vizijo igre, ki si si jo zamislil, kot signifikantni ključ do uspeha?

Vizija je vsekakor glavna. Za vsako odločitvijo mora obstajati smisel in utemeljitev, kar lahko izvira le iz močne vizije. Nisem pa pristaš preobsežnega vnaprejšnjega načrtovanja. Za inovacije je ključnega pomena preizkušanje in poskušanje idej, za katere ti včasih niti približno ni vnaprej jasno, kako se bodo obnesle.

 

Iger na trgu je ogromno, kako sploh lahko narediš igro, ki je boljša, drugačna od drugih? Je to boljša zgodba, strategija trženja ali kaj drugega?

Razmišljanje zunaj okvirov. Večina današnjih oblikovalcev iger preprosto pobira uspešne mehanike iz že obstoječih iger in vse skupaj zaradi lepšega obleče v neko tematiko. Namesto tega bi se morali poglobiti v obravnavano vsebino in na podlagi njenih lastnosti, neomejeni s tem, kar so počeli predhodniki, oblikovati elemente igralnosti, ki čim bolje dosežejo želene cilje.

PREBERITE TUDI:

IMAŠ IDEJO, KI V SEBI NOSI POTENCIAL ZA USPEH?: http://www.e-neo.si/si/dejavno/imas-idejo-ki-v-sebi-nosi-potencial-za-uspeh/

FINANČNA INTELIGENCA IN VREDNOSTNI PAPIRJI: http://www.e-neo.si/si/atraktivno/financna-inteligenca-in-vrednostni-papirji/

PRVI KORAKI MLADIH NA POTI V SAMOSTOJNOST S ŠTUDENTSKIMI KREDITI: http://www.e-neo.si/si/dejavno/prvi-koraki-mladih-na-poti-v-samostojnost-s-studentskimi-krediti/

Urša Eva Pucelj
Avtor: Urša Eva Pucelj

Komentiraj članek

Za komentiranje člankov, moraš biti prjavljen! Prijava

Komentarji

Bodite prvi in dodajte svoj komentar

Oceni članek

Oceni članek:
povprečna ocena: 4.9 | Na podlagi 8 ocen



Se vam zdi članek koristen:

    


OGLAS
Pošljite mi
TISKANE IZVODE
revije e-neo
Izpolnite naročilnico
OBJAVI
svoj članek, video
ali fotografijo na e-neo
Oddaj članek